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WarioPunk
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Scritto - 29/11/2011 : 23:22:33
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In questi giorni ho riflettuto molto sulle capacita' inespresse di quel genere che è il Jrpg. Perche' non si e' piu' capaci di creare giochi innovativi o memorabili come un tempo? E perche' nonostante siano ormai consolidati come capolavori queste antiche glorie se riguardate al giorno d'oggi risultano volendo buffe o meno brillanti di allora? Con un'analisi di diversi particolari e caratteristiche in generis sia di logica che di trama cerchero' di sbrogliare questi enigmi.
Se da un lato i cugini americani del genere RPG erano a stretto contatto con Dungeon and Dragons o comunque con l'Heroic fantasy o lo SteamPunk di scuola letteraria e quindi piu' seriosi e sobri, i JRPG prendevano dal mondo dei manga e degli anime, quindi se a una prima apparenza potevano sembrare piu' infantili in realta' erano piu' appetibili a un pubblico piu' vasto visto che comunque nel mondo il fenomeno Dungeons and Dragons esplose nel corso degli anni 90 grazie all'aiuto di altre realta'. E seppure i disegni fossero diciamo piu' infantili, spesso dietro si nascondevano storie capaci di stupire, ma non sempre, in molti casi quello che il gioco presentava erano banali struttute buoni contro cattivi.
I CRISTALLI ELEMENTALI
Il problema fondamentale dell'appartenere a un genere e' probabilmente l'obbligo di essere messi a confronto con gli esponenti del genere stesso. Se appunto pensando ai picchiaduro si dice Street Fighter (Tekken per i piu' giovani), pensando ai Jrpg si dice Final Fantasy in primis. Che i primi Final Fantasy furono degli innovatori assoluti sia in fatto di trama (piu' dal quarto in poi che altro) sia di gameplay e' innegabile, ma purtroppo da molti (troppi e specialmente nel mondo amatoriale) questi fattori innovativi sono stati colti come "regole non scritte". Sono tantissimi (haime') i giochi che ripropongono la divisione degli elementi e ancor peggio la cerca dei cristalli elementali. Se gia' questi cristalli ci erano stati propinati sia in FF4 che in FF5, non troppi si sono fatti scrupoli e addirittura anche in giochi recenti (Vedasi magna Carta) viene recuperato questo espediente narrativo cosi' anni 90. Il problema di questa "cerca dei cristalli" e' soprattutto il confronto non tanto con la saga di FF ma con i tempi moderni, quanto puo' essere preso sul serio un gioco che al giorno d'oggi propone la ricerca dei suddetti cristalli? Un tempo nonostante gli splendidi messaggi di fondo i Jrpg si rivolgevano comunque a un pubblico molto vasto e usavano spesso e volentieri un linguaggio semplice e accessibile, con trama non troppo intricate ma comunque accattivanti e piene di charme. Purtroppo o per fortuna il giocatore moderno chiede di piu', eh si'! Nei videogiochi come in qualsiasi altra arte quello che serve e' un evoluzione (non grafica) creativa, continuando a guardare al passato e riproponendo all'infinito le stesse cose non si fanno progressi anzi si ammazza un genere perche' gli estimatori perdono interesse.
CATTIVI VS BUONI
La faciloneria era sovrana ieri come oggi. Troppe volte abbiamo sentito cattivi giustificare le loro azioni con :"Io sono cattivo e voglio distruggere il mondo". Questo e' soprattutto il punto che piu' di tutti distingue un giochetto mediocre (o peggio) da un capolavoro. Il cattivo e' probabilmente la figura piu' emblematica e interessante della narrazione in generis, la sua mente e' a noi sconosciuta lui fa' quello che fa' perche' qualcosa ha fatto scaturire in lui un processo che l'ha portato a pensarla diversamente da tutti. E' questo in fondo che e' la malvagita', un altro punto di vista, in guerra esistono forse buoni e cattivi? In alcuni casi prendendo persone per persone, leader senza scrupoli o singoli soldati che amano uccidere, ma si puo' dare una distinzione di bene e male che raggruppi tutti? NO! Ed ecco che casca l'asino, troppo e troppo spesso i malvagi dei Jrpg sono solo malvagi, non hanno fascino a livello caratteriale, spesso vengono accantonai per creare il solito personaggio malvagio (generale o quel che sia...) che tradisce l'impero dei cattivi e si unisce ai buoni. Il fulcro di un buon gioco e' un buon "cattivo" intendendo poi come cattivo colui che va' contro i protagonisti, ma poi e' solo una differenza di punti di vista e se fossero i "buoni" i veri cattivi? SPOILER Prendiamo ad esempio Sephiroth di FF7, quello che fa' e' giusto dal suo punto di vista, gli esseri umani hanno praticamente ucciso il pianeta con la loro avidita' e hanno rovinato la sua vita sfruttando lui e sua madre, i buoni invece sono spinti dal piu' primordiale istinto di sopravvivenza, non fanno ridicoli discorsi buonisti della serie "vivere e' bello!", sanno il male che e' stato fatto; del resto all'inizio alcuni di loro erano terroristi, eppure la natura umana li spinge a combattere per sopravvivere. Per questo Sephiroth e' un "cattivo" carismatico, non di certo per l'aspetto "sborone" che colpisce tutti i bimbominkia; un personaggio con un background cosi' ricco e una morale cosi' forte sarebbe stato incisivo anche con l'aspetto di un barbapapa'. Un altro esempio molto interessante e' in FF10 con Sin; quest'essere e' la piaga del mondo intero e uccide le persone indiscriminatamente; ma in fondo cos'e' Sin? Alla fine scopriamo che non e' altro che un parassita che usa le anime dei morti per costruirsi attorno una corazza di mostri che prende le sembianze di una balena mostruosa. Sin non e' malvagio, e' un animale e segue semplicemente la sua natura, continua il suo ciclo vitale e cerca di sopravvivere, gli esseri umani per lui sono formiche non c'e male nelle sue azioni. E infatti troviamo i cattivi di FF10 nella chiesa, che pur sapendo che il loro dio non e' altri che il parassita dentro Sin continuano a mandare invocatori al macello e ad arricchirdi (vi ricorda qualcosa?). Infine i "buoni" non si metteranno a fare discorsi buonisti (quanto li odio i discorsi buonisti) al parassita, si limitano a sconfiggerlo e a liberare la loro specie dal flagello. FINE SPOILER Questi sono esempi poetici e purtroppo rari di come dev'essere un "cattivo", ma purtroppo la capacita' creativa non e' per tutti e la maggior parte degli sceneggiatori preferisce cadere negli stereotipi.
L'INTERIORITA'
Se il cattivo funziona non e' certo un buon motivo pero' per trascurare i personaggi del giocatore, anche se sembra che a molti interessi approfondire (male) solo l'interiorita' del protagonista. Il protagonista e' si' il fulcro dell'azione perche sara' il personaggio che avremo sempre sotto il nostro controllo e che sara' i nostri occhi nel suo mondo, ma non dimentichiamoci di tutti i comprimari che lo seguono spesso e volentieri troppo trascurati o troppo stereotopizzati. Infatti un roster classico da Jrpg vede: protagonista che ama il mondo (guerriero), bella ragazza ingenua (chierica), l'amico scemo del protagonista (classe variabile) e il personaggio anziano (sui 25-30) carismatico ma di poche parole eguono poi i grandi classici: la monaca/maga nera mezza nuda, l'animale, il mostro, il cattivo pentito, il traditore, quello che muore, i bambini (quanto li odio!).... Insomma ci sono dei ruoli prestabiliti e in questi casi la cosa migliore da fare e'.... rompere gli schemi! Innanzitutto partiamo dallo studio del protagonista, per avere una storia seria le cose da evitare sono: -Il bambino/adolescente, a tutti piace sognare ma il mondo e' un posto duro in cui vivere e soprattutto un adolescente della vita non sa' niente, non si puo' prendere sul serio un ragazzino e i suoi discorsi ingenui e buonisti, quindi diamo un po' di esperienza di vita al protagonista -Partenza dal villaggio natio: spesso l'azione comincia con la fine di un allenamento o un evento che forz a la partenza dle protagonista. Tutto cio' e' ridicolo e buono solo per un gioco come i Pokemon o un Shonen manga da quattro soldi. -Il protagonista che non parla/ nome variabile: Punto uno che mi fa' venire in mente subito Dragon Quest, il protagonista che non parla e' la piu' grande forma di anoniminita' che si puo' dare al personaggio principale ed e' assolutamente da evitare, tanto quanto i nomi variabili dal giocatore che fanno abbassare di molto le capacita' di accostamento del gioco stesso ad un romanzo. -Il guerriero: non si sa' come e perche' i guerrieri sono sempre i capi gruppo, cambiare la "classe" al protagonista e' il primo passo per dare un po' di freschezza al gioco.
Analizzando ora gli altri personaggi, la mancanza che si trova piu' spesso nei Jrpg e l'approfondimento delle loro storie. Molti di questi personaggi si aggiungono al party molto facilmente per poi non raccontare praticamente niente di loro. Cio' mi fa' venire in mente FF9 dove Freija e Amarant vengono accantonati nonostante siano i personaggi piu' accattivanti e meno stereotipati, la storia di Freija ci viene abbozzata per poi sparire fino al finale dove si risolve magicamente mentre Amarant viene lasciato come personaggio fine a se stesso, eppure se avessere avuto piu' spazio e un background piu' curato sarebberso sicuramente diventati piu' rilevanti del protagonista (e della sua sciocca storia). L'importante e' quindi dare ad ognuno di questi personaggi: un passato molto strutturato, un'anima, e un carattere; perche' anche se a volte alcuni personaggi hanno un carattere contrastante con il protagonista finsicono per eseguire i suoi ordini senza ribattere, c'e' bisogno di motivazioni, i personaggi non devono essere marionette che seguono il protagonista.
PETTORALI PROROMPENTI
La figura della donna nei Jrpg e' molto triste. Relegate quasi sempre a chieriche o maghe nere, le donne dei jrpg girano mezze nude mostrando gambe lunghissime e seni abbondanti in piena tradizione manga. Non sapendo poi resistere al fascino del protagonista almeno due dei personaggi femminili devono innamorarsi di lui. Tutto cio' da da' pensare molto piu' sul Giappone che sul genere, dove infatti in tutta la cultura d'animazione e' molto maschilista e propone solo donne oggetto. Infatti nei jrpg raramente sentirete donne fare discorsi seri, che non siano il solito "salviamo il mondo perche' e' bello" o "Facciamo come ha detto il protagonista". Tanto per fare un esempio, in MagnaCarta i personaggi femminili hanno la fisica del ballonzolamento dei seni (sempre abbondanti e semiscoperti). Oltre a essere degradante e' anche ridicolo.
LA STORIA D'AMORE
La storia d'amore e' cio' che ci aspettiamo da ogni storia di ogni genere. Non sono assolutamente contro le storie d'amore, ma sono contrario semmai alle storie troppo facili. Infatti le storie d'amore ci vengono sparate all'inizio del gioco e a parte qualche esempio (Legend of the Dragoon, FF6, FF7, FF8) dove veniamo depistati dai bravissimi sceneggiatori, all'inizio o durante il gioco, quasi sempre ci tocca sorbirci il quadretto protagonista-maga bianca (50% delle volte principessa).
MOSTRI???
Qui' parlo anche da animalista quale sono. Nel genere Jrpg i nostri personaggi salgono di livello asfaltando completamente la fauna mondiale. Il piu' delle volte poi sono gli stessi "eroi" ad andare nel territorio dei "mostri" (spesso animali) e a massacrarli per farsi strada. Tutto cio' e' ai limiti del ridicolo perche' sia che siano animali, sia che siano umanoidi mostruosi e non i nostri cosiddetti "eroi" sono piu' simili a dei macellai. Altro che fare del bene!
CASSE CHE PASSIONE
Un'altra faciloneria del genere Jrpg che non vedo l'ora sfatino sono le casse. In questi mondi qualcuno si avventura in tutti i dungeon (anche quelli inaccessibili o quelli che si creano durante il gioco come quelli finali) e riempe casse e bauli con armi comuni, rare e rarissime (???), medicine e soldi. Tutto questo ha si' dle ridicolo; perche' pur nascendo dalla concezione di tesoti del dungeon di Dungeons and Dragons, non giustifica la presenza di tali. Infatti in Dungeons and Dragons i tesori erano messi li' da Draghi o comunque bande di umanoidi mostruosi o banditi, mentre nei jrpg queste casse si ritrovano nei punti piu' pericolosi del mondo senza una spiegazione logica.
TESORO HAI CHIUSO LA PORTA?
Una piacevole sopresa del gioco Magna Carta e' stata che a parte le porte die negozi quelle delle case erano chiuse. Eh si'! anche qui' seguendo quel goliardico spirito anni 90, i nuovi giochi continuano a proporre case sempre aperte dove gli abitanti ci accolgono con la loro inutile frase di ordinanza e ci osservano mentre rubiamo i loro risparmi. Ripeto ancora una volta che rinnovare certi aspetti non e' un crimine anzi...
PROBLEMI CLIMATICI
Passiamo ora a quelle che sono sciocchezze vere e proprie e che sono meno presenti nei giochi commerciali ma praticamente in tutti quelli amatoriali, ovvero, la costruzione geografica del mondo. Vengono proposti a volte mondi assurdi con zone climatiche dislocate nei posti piu' assurdi. Nonostante siano quasi sempre (ma diciamo pure sempre) mondi tondi costruiti sulla base dell Terra, si possono trovare deserti e distese ghiacciate messi a caso, non curandosi delle leggi fisiche e climatiche, di poli e equatore. Tutto cio' e' vero non e' poi cosi' grave a prima vista ma rende ridicola anche la storia in se' se il mondo e' poco credibile anche a livello strutturale.
DUNGEON A REGOLA D'ARTE
Parliamo ora degli amati dungeon, labirinti e caverne che in questo genere fanno la loro bella figura. La costruzione tattica di un dungeon e' importantissima, perche' per un giocatore puo' essere frustrante affrontare troppi incontri o percorsi troppo lunghi. La soluzione migliore e' dungeon di media lunghezza con qualche enigma che rallenta il gioco chiedendo tempo per pensare, ovviamente il tutto giustificato dal luogo; voglio dire trovero' l'enigma in un antico tempio e non di certo in una grotta a caso. Una condizione purtroppo obbligatoria (o quasi= e' quella di preannunciare il Boss, questa povera creatura condannata a vivere in una stanza per l'eternita' finche' un gruppo di eroi non lo viene ad ammazzare, e come dicevo la sua presenza e' preannunciata da un fatidico punto di salvataggio. Ma pensandoci bene, e' piu' sorprendente trovarsi un Boss o non trovarlo? A mio parere se si devono mettere dei mostri forzati (o forzatissimi) in un improbabile sotterraneo, dungeon, grotta a guardia di qualcosa meglio evitare i trovare una soluzione migliore; da evitare anche un tempistico attacco dei cattivi per rubare il tesoro appena conquistato.
L'ARTE DELLA BATTAGLIA
I battle system hanno diversi stili diversi; personalmente quello che preferisco e quello di FF10 perche' da un ottima divisione dei turni. Ovviato il problema dei Batlle System che a meno che non siano frustranti e lenti (come quello di Magna Carta) non sono un problema, c'e' da risolvere la varieta' della battaglie. Nessuno vuole una serie di incontri tutti uguali dove bisogna solo attaccare ecco perche' ogni dungeon deve avere una serie di mostri ben studiati che facciano attivare il cervello al giocatore, non solo i Boss (che devono esserlo obbligatoriamente per dare linfa al gioco) devono soccombere sotto strategie ben curate ma anche combinazioni di particolari mostri che fanno in modo che ogni incontro casuale non faccia scaturire un "Che Palle!".
CI FACCIAMO L'AEREONAVE NUOVA?
La piu' importante delle regole non scritte e forse quella che viene (haime' di nuovo) smentita meno spesso e' L'aereonave. A un certo punto del gioco (75%), i nostri eroi ottengono l'accesso a un veicolo volante che gli rende possibile viaggiare per tutto il globo. Tant'e' che un giocatore navigato a un certo punto del gioco si chiede :"Oh ma quando mi danno l'aereonave?". Questo dagli albori dei FF fino a oggi e' stato ripreso in piu' forme fino a oggi (mostri volanti, teletrasporti, astronavi...) e mi chiedo... E' proprio necessario? L'esplorazione e' fantastica come esperienza (se c'e' qualcosa da trovare) ma e' da limitare se si parla di esplorazione volante a giochi come Skies of Arcadia dove tutta la storia (lunghissima) si svolge tra isole volanti e scoperte fluttuanti; un rpg terra-terra deve trovare una nuova soluzione, l'Aereonave e' una delle celle imposte piu' difficile da rompere.
MEDIOEVO ALTRI TEMPI
Concludo questo viaggio critico con un osservazione sull'ambientazione storica. Quasi tutti scelgono un medioevo fantasy come ambientazione per un Jrpg, il problema e' che un medioevo visto con occhi infantili. Il fascino di Dungeons and Dragons e' dato anche dal fatto che gli eroi si relazionano a un mondo (si spera) costruito in modo realistico, dove i contadini sono poveracci al soldo di signori feudali, le strade sono piene di briganti ecc. Il medioevo dei Jrpg e' molto "gaio", troppo facile e troppo buono difficile ancora una volta "da prendere sul serio". Certo molti scelgono ambientazioni originali (mondi desertici e via dicendo), tempi vittoriani, steampunk, cyberpunk o futuri alternativi ma quasi sempre vedo questa faciloneria nella popolazione cosa ad esempio che non c'e' in un rpg quale NeverWinter Nights ma anche in una Midgar City di FF7 dove e' tutto un enorme e terribile ghetto dove la gente fa' fatica a vivere.
EDIT nuovi paragrafi
MONEY MONEY MONEY
Nel mondo dei jrpg i soldi sono fondamentali per potenziare i nostri personaggi con equipaggiamenti all'avanguardia, il problema fondamentale e' che i soldis i fanno quasi sempre solo esclusivamente uccidendo mostri e boss. Ancora una volta ci si trova quindi a eliminare orde di povere creature che per qualche motivo lasciano soldi dopo morti... un aspetto ridicolo ma dato per scontato, sicuramente il primo accorgimento da fare se si vuole fare un gioco serio. Una soluzione e' un ipotetica gilda che paga a seocnda dei mostri uccisi come nel mondo di Monster Hunter anche se perosnalmente sono contrario all'idea dell'uccisione di ogni creatura che si para dinnanzi ai protagonisti gli eroi non uccidono animali innocenti, chiamare eroe un macellaio di animali e' ipocrisia.
MAGIE E INVOCAZIONI
Quando si parla dle fantasy viene data per scontato la rpesenza della magia, un essenza gia' presente nel mondo e usabile a piacimento. Un aspetto un po troppo facilone direi, considerando che in giochi piu' seri come Dungeons and Dragons gli studi magici durano decenni e quindi sono inaccessibili ad esempio a un adolescente, ma purtroppo la "Harry Potter" mania fa' i suoi danni anche qui', ci ritroviamo dunque maghi adolescenti capaci sparare meteore, ovviamente la suddiviosene magica e' la classica elementale... trita e ritrita. Un'altra delle celle imposte del genere o regola non scritta e' la presenza di invocazioni, d'apprima segno distintivo della saga di Final Fantasy e poi presente ovunque. Casaualmente queste evocazioni sono rarissime e aspettano da secoli il nostro gruppo di eroi, altro aspetto facilone.
ARMI E ALBERGHI
La vendita delle armi e' ridicola come non mai, ci ritroviamo bottegai che ci propongono solo le armi che usano i nostir eroi anche quelle piu' ridicole, cioe' armerie che campano vendendo solo tre/quattro tipologie di armi. Inoltre i costi degli alberghi e la forza delle armi sono progressive allo svolgimento della trama come se i vari negozi siano stati disposti dal destino stesso ^^, insomma non dare per scontati certi elementi puo' dare grande lustro a un gioco ad esempio rendere gia' disponibili oggetti forti anche se ovviamente costeranno troppo per essere comprati e far costare l'albergo a seconda del prestigio della struttura e della citta, non dalla vicinanza con la fine del gioco; ma tant'e'.
E LE CIVILTA'?
Abbiamo gia' parlato degli errori geografici e morfologici, ora parliamo di quelli evolutivi. In un ipotetico mondo con maggioranza di esseri antropomorfi intelligenti e' ridicolo pensare che tutti siano civilizzati allo stesso modo, basta fare un piccolo viaggio nella storia per accorgerci della varieta' di civilta' e di usi e costumi presenti ad esempio tra l'anno 0 e il 1000, dove convivevano centinaia di civilta', commercilai, guerriere e cosi' via. Nel mondo di un rpg invece sono presenti solo un enorme quantita' di monarchie/citta' stato dove solo una e' guerrigliera e da' addosso alle altre. Conoscnedo la razza umana cio' e' impossibile, perche' gli umani sono egoisti e conquistatori da sempre e almeno l'80% delle civilta' presenti sul pianeta se raggiunto un certo livello civile e economico e' portato ad attaccare le altre popolazioni limitrofe. Invece nel "gaio" mondo di un rpg l'essere umano e' un animale buono, quando sappiamo benissimo che non e' cosi' e che i vari re non ci penserebbero due volte a mandare al macello i loro eserciti di poveri contadini pu di arricchirsi. Invece ci ritroviamo re saggi e buoni, poi perche' re? Oligarchie? Democrazie? Dittature? Purtroppo c'e' una certa chiusura mentale dovuta anche alla presenza semiobbligatoria di un castello per grande citta' che a sua volta richiede un re (un connubio da bambino delle elementari). Inoltre vengono dati per scontati elementi come la differenza di religione, moneta, lingua, capacita' militari e commerciali e tutti sono allo stesso livello evolutivo e parlano la stessa lingua.... decisamente improbabile.
Concludo con una nota, personalmente sono oggi troppo i giochini (Call of Duty, God of War, Assassins Creed...) e pochi quasi nulli i capolavori. Se odio quando la parola capolavoro viene usata male, ovvero per definire cose che non lo sono perche' non possono esserlo; per dirla breve perche' non lasciano niente all'animo di una persona e' anche vero che uso la parola capolavoro solo per 4 o 5 giochi al massimo. Purtroppo abbiamo lasciato che generi splendidi come le avventure grafiche morissero (oggi non esistono piu', c'e' ne qualcuna bella a livello grafico ma le storie di una volta e l'umorismo di una volta non ci saranno piu') ora preghiamo solo che i Jrpg non si limitino solo a imitare il passato o a sputarci sopra come sta' facendo la Squareenix con i suo obrobri e le sue ridicole operazioni commerciali. I videogiochi saranno tra qualche decennio considerati una forma d'arte e come fangamer e amante dei videogiochi ci spero, solo che oggi purtroppo oper d'arte videoludiche non se ne fanno, se negli anni 80 e 90 gli sviluppatori erano ragazzi pieni di talento e di sogni oggi le case di produzione sono solo avide di soldi e schierano sceneggiatori che avranno lauree prestigiose ma zero talento e zero capacita' di sognare. Finisco dicendo che se amata i jrpg (o i videogiochi in generale) il retrogaming e' quello che fa' per voi perche' una volta si' che i videogiochi erano belli e profondi.
WarioPunk
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Edited by - WarioPunk on 15/01/2012 00:26:26 |
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Lahiri
SottoUfficiale
   
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Scritto - 29/11/2011 : 23:48:35
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Articolo stupendo! Grande Wario, mi hai tenuto incollato allo schermo e posso dire che concordo con te su praticamente tutto! Io sono un amante degli rpg occidentali, quelli basati su d&d e con visuale isometrica, ma qualche jrpg l'ho giocato (alcuni FF, Grandia 2, Chrono Trigger...) e non faccio fatica a ritrovare i cliché di cui hai parlato. Effettivamente il jrpg subisce un po' troppo l'influenza dei manga, sia a livello di stile grafico (secondo me un po' ridicolo, soprattutto nei giochi in 3D, mentre era tutto sommato accettabile artisticamente col 2D) che di maturità, spesso scarsa, dei contenuti. Insomma un jrpg che abbia la profondità morale di The Witcher (non oso neanche tirar fuori Torment, che è un caso più unico che raro nella storia dei videogame) non esiste. Comunque non posso negare di essermi divertito giocando ad alcuni jrpg, ma la noia giunge un po' troppo in fretta a causa di una ripetitività che può essere mascherata solo da una trama di "livello superiore", che raramente si trova o che è in parte rovinata dall'infantilità dei personaggi.
Das Feuer liebt mich |
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WarioPunk
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Calavera
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5932 Messaggi |
Scritto - 30/11/2011 : 23:19:26
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Questo articolo me lo sono stampato per leggerlo con estrema calma e con una tazza di tè al fianco! Credo proprio che tu abbia centrato il nocciolo Wario! Il genere Jrpg deve il suo limite proprio alle sue fonti di ispirazione: manga e anime! Fonti assolutamente geniali sotto svariati aspetti, il problema è che è stato preso solo l'aspetto più cartoonesco del genere! Eppure non sono mancati i Jrpg di fattura decisamente più adulta! Mi viene in mente Koudelka per esempio!
Una cosa è certa: quello che colpisce dell'immaginario Jrpg è l'originalità delle ambientazioni! Solo attingendo all'immaginario giapponese si potevano tentare con successo cross-over fantasy/fantascienza quali Final Fantasy 7 o Xenogears! Ora, non che nella letteratura occidentale manchino esperimenti del genere, ma i giapponesi vantano una messa in scena che ha dell'incredibile! Una volta ho letto un articolo (riguardava Akira) che ipotizzava come i popoli asiatici siano, nei confronti della scienza, meno scientisti e più esteti! Così sono meno legati alla veridicità scientifica, ma allo stesso tempo la mettono in scena con una tale naturalezza da essere estremamente realistica: ed ecco che un robot diventa un giustiziere, un freddo macchinario un ideale, un'apocalisse un tributo all'estetica della distruzione! Rispetto al fantasy occidentale, da sempre legato agli stereotipi, quello di matrice nipponica è di una freschezza d'idee senza pari!
Ancora complimenti Wario, un tema davvero intrigante!  Al di là di tanti discorsi seri, comunque, c'è una cosa che detesto: gli scontri casuali! 
quote: Scritto in origine da WarioPunk
se negli anni 80 e 90 gli sviluppatori erano ragazzi pieni di talento e di sogni oggi le case di produzione sono solo avide di soldi e schierano sceneggiatori che avranno lauree prestigiose ma zero talento e zero capacita' di sognare.
Bimbo: Nonno mi racconti una favola? Nonno: Ma certo figliolo... dunque... c'era una volta la Origin...
PS: la favola non è a lieto fine! 


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WarioPunk
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ZEB-DEMON
Marinaio semplice

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Scritto - 02/12/2011 : 15:51:48
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mi avete fatto venir voglia di rigiocare a Xenogears.. *lacrimuccia*
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WarioPunk
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ZEB-DEMON
Marinaio semplice

55 Messaggi |
Scritto - 03/12/2011 : 00:07:26
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quote: Scritto in origine da WarioPunk
Pensa che oggi per sbaglio ho letto che faranno FF XIII-2 (ahahaha la squareenix vuole essere presa in giro allora!) ed era pieno di commenti di bimbiminkia che dicevano "ah! io ho giocato solo gli ultimi ma FFXII e' il piu' bello di tutti", e li ero indeciso se vomitare e morire di infarto
quanta ignoranza in ogni settore.....
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bastava che lo chiedessi a me, gestisco un blog sulla square-enix (ff in particolare) 
ho delle precisazioni da fare:
- FFXIII-2, oltre che per mere questioni di $$, nasce anche per correggere i grossi problemi del predecessore, non mi va di stare qui ad elencare, ma hanno risolto tutte (ops, la maggior parte) delle stronzate criticate in quest'ultimo. (in ogni caso rimane un capitolo che non potrà mai essere all'altezza dei predecessori.. i "vecchi" per intenderci)
- FFXII se devo dirla tutta, a me sinceramente la trama e molte cose hanno fatto vomitare, quello che mi è piaciuto invece è il sistema dei combattimenti..
- è stato introdotto per la prima volta il sistema dei mostri visibili in mappa (migliorato poi in ffxiii), quindi basta pippe con incontri casuali.
- il gambit!! io lo trovo qualcosa di eccezionale e di rivoluzionario (bugiardo, in star ocean c'era già una cosa simile ). molti l'hanno criticato, io dico che basta disattivarlo (se non vi piace). cioè, finalmente si usciva dal piatto e monotono scontro poco realistico a turni.. potevi dire ad ogni personaggio quello che doveva fare (e non come la stronzata fatta in ffxiii che fanno come cazz0 gli pare), potevi realizzare gambit così complessi da essere quasi invincibile (e qui infatti dovevano saper bilanciare con l'IA dei mostri). in ogni caso, potevi decidere quale personaggio usare, di conseguenza potevi anche non fare lo spettatore al cinema e giocare anche tu!
- forse i personaggi erano un po troppo configurabili, io avrei lasciato come invariabile il tipo di arma oppure fatto come in koudelka che puoi diventare bravo in un'arma e rimanere pippa in altre.. inoltre il fatto di cambiare completamente l'identità di un personaggio cambiando il solo equip era un po una stronzata, diciamocelo. diciamo che quindi la configurazione andava rivista un po. io in pratica stavo sempre con la stessa squadra di 3 personaggi ed ogni tanto, se capitava di schiattare tutti, facevo entrare uno degli altri 3 (i quali non salendo di livello se non li usi, altra stronzata, te li ritrovavi anche a livello 10-11 mentre i titolari stavano a 80-90) per ressare qualcuno ed uscire.
in definitiva, FFXII non aveva solo difetti.. certo, per me in un FF la trama fa il 75% del gioco e quindi lo metto basso in classifica, ma il gameplay aveva parecchi spunti interessanti.
p.s. wario, ora che ci penso, non hai citato le invocazioni nelle critiche.. penso che ultimamente vengano usate in maniera penosa!! ah.. bei tempi quelli di FF7 e FF8..
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WarioPunk
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WarioPunk
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ZEB-DEMON
Marinaio semplice

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Scritto - 19/01/2012 : 01:22:43
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beh adesso diciamo che stai un tantino cercando il pelo nell'uovo xD
SOLDI: beh ok, potrebbe essere gestita meglio.. quale mostro ti lascia soldi se lo uccidi? (in ff8 avevi lo stipendio, nel 13 vendi oggetti ottenuti) il modello occidentale in questo caso è + "veritiero", ma a quel punto mi perde la j di jrpg :P
ARMI E ALBERGHI: per la storia degli alberghi, vero, in alcuni casi è una buffonata.. per le armi.. beh magari è lecito pensare che visualizzi solo quelle che tu puoi usare..
CIVILTA': sono mondi fantastici, una maggiore caratterizzazione la vediamo nei titoli occidentali, ma non la trovo SEMPRE necessaria.. ripeto, è un mondo fantastico.
cmq a sto punto penso che ti stia un attimo infilando in un discorso troppo ampio.. si potrebbe parlare di sostentamento delle città.. non ho visto una sola città che possa definirsi autosufficiente (in base agli npc presenti).. sti poveri cristi non mangiano, non bevono, non cagano..
suvvia.. lasciamo raccontare ai vari sakaguchi le loro storie.. alla fin fine quel che ci resta sono i dettagli "romantici" e non le pignolerie (ovviamente senza esagerare)..
my2cents
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Marinaio semplice

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ZEB-DEMON
Marinaio semplice

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Scritto - 26/01/2012 : 17:29:01
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Volendo aprire una parentesi al solo Final Fantasy, riporto il mio post di apertura ad un topic del forum del mio sito:
Riflessioni su Final Fantasy
trovandomi a riflettere un attimo sui recenti final fantasy, sapete cosa ho notato?
un difetto, beh, un grosso difetto a dire il vero.
quello di non appassionarmi più alla trama (premetto che sono un estimatore di Hironobu Sakaguchi).
secondo me ultimamente si sono persi alcuni aspetti (buoni) e guadagnati altri (cattivi)..
faccio un esempio prendendo in considerazione FF7 FF8 e FF9 (gli ultimi di Hironobu).
IL PROTAGONISTA Beh, basterebbe questo per dire tutto.. c'era un protagonista, ad oggi non c'è + non mi sento rappresentato.. io voglio essere un protagonista, voglio sentire mia la storia.. allora.. Vaan era più inutile di un preservativo bucato, nullo, senza alcun senso, senza carattere.. il personaggio meno riuscito dell'intera saga.. nel XIII ci ritroviamo senza un personaggio principale dato che nessuno sembra esserlo più di tanto (per lo meno io non vedo light come protagonista principale).. e se notate quello che è successo dal X in poi la tendenza è stata questa:
PROTAGONISTA (per quanto mi stesse antipatico Tidus) ---> ESSERE NULLO (Vaan) ---> NIENTE PROTAGONISTA (FFXIII)
premetto che non contesto la scelta di farmi cambiare il personaggio da usare in battaglia, anzi, la cosa mi diverte (in star ocean si faceva, senza dimenticare però chi fosse il protagonista), ma il fatto di non riuscire ad immedesimarmi in qualcuno, creando un senso di distacco e facendomi quasi vivere gli avvenimenti dall'esterno.
TEMA PRINCIPALE La gnocca ragazzi.. la gnocca.. ciò che muove il mondo è la gnocca..
mi spiego meglio.
prendendo sempre in considerazione 7,8,9. Abbiamo una beneamata di storia d'amore tra il protagonista ed una donzella.. cavolo succede dai tempi di super mario.. è sempre stato così, è questo che vogliamo.. vogliamo proteggere/salvare l'amata.. non la sorella/amica/conoscente..
e non parlo di un rapporto morboso (come ho trovato quello di FFX), ma un rapporto particolare.. Cloud non ha mai confessato sentimenti per nessuno (quasi), ma la storia d'amore era papale e cmq non scadeva nel morboso. Vogliamo parlare di squall? che non avrebbe confessato un sentimento manco sotto tortura ma che cmq dimostrava il contrario con i fatti? Anche Gidan, col suo fare estroverso e da sciupafemmine evitava che si scadesse nel morboso. Invece Vaan.. boh.. se la faceva con penelo? ma va beh, in ogni caso non era manco protagonista.. quindi.. nel XIII, la storia d'amore è di un non protagonista con una che non si vede manco un secondo.. va beh, tanto sappiamo che il tema portante era l'amicizia... bah.
BUONI PROPOSITI questo fa parte della categoria "ERA MEGLIO SE NON C'ERANO".
mi sembra di giocare ai teletubbies.. i personaggi sprigionano tutti buoni propositi, frasette messe li dalla caritas o da telethon.. cioè, ok qualcuno può anche dirle, ma il personaggio principale no cavolo.. mi avete abituato con il personaggio fighetto, ora mi volete rifilare il figlio di papà..?? partiamo da Tidus.. (minkia se lo odio) sembra un ragazzino stupido.. sembra uscire da torna a casa lessie.. sta li a dare speranza a tutti come pollon.. ma no cavolo! è final fantasy, non "il buon samaritano".. queste cose lasciamole fare ad un altro pg rompiballe. Vaan.. beh, lui non parla.. ma ci pensano gli altri a rompere. FFXIII? l'apoteosi dei buoni propositi.. basta, veramente. ridateci cloud e squall, freddi, schivi e che pensano per se, ma anche gidan, guarda, sapeva fare la parte del coraggioso ed egocentrico megalomane, ma senza essere spocchioso ed odioso.
DEFORMED ridateci i deformed! si chiama Final FANTASY, vogliamo un po di fantasia cavolo! Caith sith, Red XIII, i Mumba, Vivi ecc ecc.. nel X a parte il Ronso, non c'era nulla. nel XII era tanto che c'erano i mostri.. nel XIII manco i moguri!!!!!!!!!!!!!! eddaje.
Come potete vedere tratto solo temi riguardanti aspetti emotivi e non tecnici e mi attengo al solo Final Fantasy.
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Edited by - ZEB-DEMON on 26/01/2012 17:30:10 |
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ZEB-DEMON
Marinaio semplice

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Scritto - 26/01/2012 : 21:00:10
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quote: Scritto in origine da WarioPunk
Bella disamina, personalmente Final Fantasy X mi piace moltissimo ma se togliamo la tua opinione perosnale su Tidus sono d'accordo con gli altir punti che sollevi sul gioco
Il XII e il XIII sono come dici delle banali rappresentazioni di buonismo senza arte ne parte, storia abbozzata e anche male, personaggi trasparenti, tagli di elementi classici della saga che ormai amavamo. Nulla di salvabile in questa "sqarenix"
Tidus mi è sempre stato sulle palle :D
i pg li erano ancora sopportabili (cmq Hironobu ha fatto cmq da produttore esecutivo al X eh..) ma lui proprio non lo soffrivo.. per alcuni aspetti mi stava anche bene, ma si iniziavano già a delineare i tratti buonisti odierni..
cmq il X sofrre della storia d'amore morbosa a parere mio. trovavo molto bello il BS.. meno la sferografia.
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Edited by - ZEB-DEMON on 26/01/2012 21:04:49 |
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ZEB-DEMON
Marinaio semplice

55 Messaggi |
Scritto - 26/01/2012 : 21:06:38
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quote: Scritto in origine da WarioPunk
Piu' che buonista era un bamboccione, rispondeva "eh?" a meta' delle frasi, poi per il resto il suo status da divo era giustificato dla fatto che nel suo tempo lo era in effetti, aveva avuto vita facile insomma
ma la parte da divo era proprio quella che mi stava bene.. solo che era un divo che poi voleva anche anche fare il buon samaritano.. mi sembrava una di quelle star odierne alla Paris Hilton quando vogliono fare del bene.. cioè fammi vedere la trasformazione del personaggio da egoista inziale ad eroe dopo.. o cmq fammelo meno bamboccione appunto.
mi sembrava SEMPRE fuori luogo, si notava TROPPO il fatto che fosse di un altro mondo. potevano gestire meglio questo aspetto, un po come in star ocean the second story (il protagonista si ritrova su un altro pianeta).
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Edited by - ZEB-DEMON on 26/01/2012 21:08:58 |
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