| T O P I C R E V I E W |
| sev7en |
Posted - 27/03/2013 : 17:20:59 Ciao a tutti, condivido con voi, con il sito che adoro , la recensione di Detroit che ho scritto per la rivista Quale Computer (Ed.Master).
Detroit - Impressions Games

Sviluppatore: Impressions Games Piattaforma: DOS/Amiga Data di uscita: 1994 (USA) Genere: Simulatore/Gestionale Modalità supportate: Single-player e Multiplayer (via hotseat) Distribuito su: Floppy disk Requisiti minimi di sistema: PC con CPU 286 , VGA, 640K memoria, 5Mb di spazio libero su HDD (2Mb di RAM nella versione Amiga).
Se Henry Ford fosse nato oggi probabilmente avrebbe investito in tutto fuorché nel settore automobilistico, ma quando partoriva aforismi al ritmo di una pentola borbottante (Ogni fallimento è semplicemente un'opportunità per diventare più intelligente, Un idealista è una persona che aiuta gli altri a prosperare o il celeberrimo C'è vero progresso solo quando i vantaggi di una nuova tecnologia diventano per tutti) le 4 ruote stavano plasmando il nostro modo di vivere, rivoluzionando usi e consumi di una società alle prese con una silente ma irrefrenabile rivoluzione tecnologica ed il mantra “Solo chi non osa non sbaglia” la faceva da padrona. Esauriti gli aforismi, la magia del retrogaming ci permette di portare indietro le lancette del tempo e da novelli Rockfeller, scrivere la storia delle 4 ruote con una simulazione strategico/manageriale a tutto tondo: Detroit.
Ma dove vai se l’idea non ce l’hai… La serie The Apprentice, con un Briatore ringalluzzito neanche avesse scoperto qualche nuovo talento, ci ha insegnato che per quanto si possa essere intraprendenti, motivati e spietati, per avere successo ed evitare il “sei fuori” di rito è fondamentale avere un’idea, crederci e portarla avanti fino in fondo. Detroit inizia proprio così, dal niente, zero assoluto, neanche un terreno dove brucare in cerca di ispirazione perché a noi, novelli tycoon, spetta l’onore di ogni decisione, quartier generale in primis. La scelta dell’area in cui avviare il nostro business è cruciale: Canada, USA, Sud America, Europa, Africa, sono alcuni dei mercati selezionabili, ciascuno singolarmente caratterizzato, non solo per la tipologia della domanda (modelli di vettura, stile nel design, …) ma anche per il diverso approccio con cui ci sarà da affrontare la stampa specializzata e gli squali della finanza perché non sempre le vendite andranno a gonfie vele e i modelli sfornati venderanno il necessario per ripagare i costi di ricerca, assemblaggio e costruzione. L’anno di partenza è il 1908, lo svolgimento a turni ed i 4 competitors da affrontare nell’arco dei 1200 mesi (ogni mese equivale ad un turno), definibili tra giocatori in carne ed ossa o controllati dalla CPU: l’obiettivo è quello di surclassarli, schiacciarli prima nei territori in cui abbiamo impiantato le nostre fabbriche per poi stanarli e portarli al fallimento nelle loro terre di origine progettando le vetture migliori (per estetica, sicurezza, prestazioni), assumendo i tecnici più esperti, definendo una capillare distribuzione dei veicoli e improntando una martellante campagna marketing.
 (Il nostro campo base, in barba alla crisi, noi continuiamo a produrre in Italia…!)
La strada per il successo… Di bulloni da avvitare ce ne sono in quantità ed inizialmente, difatti, il senso di smarrimento è tangibile vuoi per la mancanza di un tutorial, vuoi per la lingua, unicamente in inglese, vuoi per l’eccessiva settorializzazione dei reparti che, se nella realtà corrisponderebbero a figure professionali ben definite, nel gioco sono gestite da una figura unica (non ci sono assistenti o “responsabili” a cui delegare…). Superato l’impatto iniziale, però, il gioco è in grado di regalare ore di sano divertimento perché gli avversari sfrutteranno ogni azzardo per screditare le nostre vetture o lanceranno modelli con nuove tecnologie, anticipando i nostri ricercatori (i tecnici possono essere assegnati alla ricerca di nuove componenti per i freni, il motore, la sicurezza, l’allestimento) o saranno in grado di ascoltare le esigenze degli acquirenti, la tendenza del mercato, perché nel corso degli anni, e delle crisi, ci saranno esigenze diverse da soddisfare. Tra un grafico e l’altro, doverosa la citazione alla sezione di testing, spassosissima: le vetture create prima di entrare in produzione possono essere sottoposte ad una batteria di test atti a valutarne la tenuta di strada, la velocità, i consumi, l’abitabilità, l’accelerazione per poi decidere se sia il caso o meno di approvare il progetto. I test non sono gratuiti, quindi prima di pianificarli è bene ponderare con attenzione le componenti assemblate, però riescono davvero a strappare più di un sorriso quando si osa in tecnologia, anticipando i tempi, o si lesina in qualità, per contenere il prezzo “al pezzo”. Il tasso di sfida dipende dal livello scelto ad inizio partita ma siamo distanti anni luce da quanto implementato in Civilization, uscito nello stesso anno, perché la difficoltà varia le risorse a nostra disposizione e non propriamente la materia grigia nell’AI avversaria… non si può parlare di scripting ma spesso è marcata la sensazione che gli eventi siano “citofonati”.
 (Siamo alle prese con la nostra prima vettura, una Batcar dal successo annunciato… o almeno si spera!)
 (I severi test per valutare la bontà delle nostre creazioni: luci accese anche di giorno, tuta ignifuga al seguito e dita incrociate!)
Come ti vedo e sento… La grafica è gradevole nelle schermate statiche con una palette cromatica azzeccata ed una definizione che, agendo sui settaggi del DosBox, si attesta su standard medio-alti mentre le poche-rare scene animate pepano a dovere solo le fasi di testing delle vetture, risultando altrove gratuite. Standing ovation per il comparto audio: la colonna sonora si insinua come un tarlo nel cervello, e pur non ammiccando alle finezze di SCUMM o altri motori dinamici, non annoia e colma il silenzio degli effetti speciali, quest’ultimi davvero risibili. Stiamo giocando un manageriale dopotutto…

Lo giochiamo? Il lavoro svolto da Impressions è notevole e nonostante gli anni continua ad appassionare i veterani del retrogaming, a sedurre chi appresta a muovere i primi passi in questo angolo di Paradiso. Il rammarico è pensare a cosa avrebbero potuto confezionare se fosse stata curata maggiormente l’intelligenza artificiale, se si fossero implementate delle variabili endo/esogene stile Simcity (senza scomodare Godzilla, incendi, blackout, sabotaggi o cataclismi avrebbero fatto la loro figura…) se fossero stati inseriti degli “scenari tipo” o un tutorial… o prestata maggiore cura nella fase di beta testing perché ci sono bug fastidiosi che, nonostante le numerose segnalazioni e la promessa di patch correttive, hanno accompagnato Detroit al nuovo millennio (gli operai ed i tecnici che scompaiono dai ruoli assegnati sono un triste esempio). Con i se ed i ma non si scrive la storia però, quindi, olio di gomito, tuta da lavoro e… tutti in fabbrica!



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